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这场讲座是由CyberConnect2 公司的董事兼副社长宫崎太一郎、制作推进课品质保证室成员尾崎友哉以及宣传课主任入部春彦三人主讲,披露了同公司在首款自家发行游戏作品《战场的赋格曲(戦场のフーガ)》跨平台并且全球性发售时,碰上的各种在开发以外的问题,以及从这些问题当中学习到的教训。CyberConnect2 公司在今年迎接创业第二十七年,过去的二十五年间主要都是担任游戏开发业务,但是在去年发售的《战场的赋格曲》中,首次挑战由自家公司发行游戏。宫崎副社长表示在挑战自家企画、自家开发以及自家贩售的过程当中,碰上了各式各样不同的问题,而在这次的讲座,就会将游戏制作完成之后到实际上架贩售为止,这个过程中碰上的各种失败和问题,分为品质保证团队在游戏开发完成后碰上的情况,以及业务团队碰上的情况,这两个部份和大家介绍。

寸步难行的同公司首次发售品质保证业务

讲座是先从「品质保证(QA)部份」开始,本部份是由尾崎友哉主讲,畅谈了有关品质保证的各种话题。因为本作是同公司首次自家发行的作品,所以对于品质保证室来说,当然也是首次负责和发行游戏有关的品质保证业务,于是第一起事件就发生在游戏α 版差不多要完成的时候。这件事件说穿了就是公司内部完全没有任何一台,在执行品质保证业务时需要使用的测试用开发机。还在开发中的主机游戏作品,因为无法在市面上贩售的游戏主机上执行,必须要有可作为专用器材使用的开发机。那又为什么明知道必须要有,但公司内却一台都没有呢?原因是优先考虑在游戏开始开发时,一定会需要用到的程式设计师以及美工人员用的开发机。所以决定暂时先不采买等到开发工作后半才会用上的除错作业用的开发机,一直等到要执行品质保证业务时都没有想起来。虽然宫崎副社长表示「这真的是很基本的失误」,但同时也是因为在开发过程中没办法判断到底需要几台开发机,而把这个问题一直向后拖延才造成的失败。而且如果是游戏开发商的话,只要拜托游戏发行商就可以马上准备好必要数量的开发机,但因为这次是自家公司要担任发行商,就面临了即使准备采买也无法马上买到的状况。于是就在这时,让大家深刻体会到马上就能帮忙准备的发行商真的是能帮上很多忙。尾崎友哉认为,要解决这个问题的对策,其重点就是在开始开发游戏的时候,就必须要仔细清点直到游戏发售为止必须要用上的器材数量有多少,并且说等到要用上时才去讨论是很危险的行为,同时也强调开发机在申请后必须要经过一段时间才可以实际取得。接下来则是提到有关光靠公司内部品质保证作业,很可能没办法仔细确认的各种项目相关之问题。第一个是效能测试,如果是以游戏主机为平台,只要在开发机上可以执行就算是完成效能测试,但如果是电脑的话,因为每个使用者的主机效能都不一样,必须要委托外部除错公司在多种不同的环境下测试来加以应对,宫崎副社长在此也对这些公司表示谢意。第二个则是各平台的标准确认,如果没有办法第一次就通过各个平台的制作基准确认的话,就可能会影响到游戏发售日期,所以在这部份也是必须要委托外部的除错公司。宫崎副社长表示「光是无法一次通关,就会赶不上游戏发售日,让我们深感从根本上就已经有问题了」。承认原因是来自于包含准备器材等方面造成的延迟等等,不仅是在此深刻反省,同时也说因为有很多关系人士的协助帮忙,所以才能够一次就通关。下一个问题则是发现在单纯作为游戏开发商时,并不需要执行的全新作业过程,那就是取得「年龄分级」的问题。想要推出游戏,就一定要先通过年龄分级审核,但过去一直以来都是由发行商安排年龄分级,所以在这次首次挑战发行游戏的CyberConnect2 公司,根本就不知道应该要申请那一个级别的分级。这次也让他们第一次了解到,决定要取得哪一个级别的要素,有要推出的平台、要发行的地区国家,以及贩售方式三种,而且要准备的资料和有对应的内容都会因为不同的审核机构而有差别。由于《战场的赋格曲》有把小孩当成炮弹来使用,以及同公司社长松山洋突然插进游戏里的秘密花园(厕所)事件等等,许许多多比较破天荒一点的内容,为以防万一而事先申请较高分级的结果,最终就是取得如下图中的年龄分级。并提出必须要尽早弄清楚必须要申请的分级,并且把从申请开始到实际取得为止的流程加入行程表中十分重要,作为年龄分级问题的总结,并且提到如果想要降低必须申请的分级,那就要在开发时就先考虑到使用的表现手法。另外本作因为要在许多不同的国家地区发售,所以在事前就有先联络各个国家,但是有一部份国家地区的回信速度实在是很缓慢。由于没有取得分级,就有可能陷入无法发售游戏的状况,所以重点就是要提早申请。对于未来有打算要在全球市场上贩售游戏的发行商来说,应该会是一个必须要去注意的重点。接着尾崎友哉表示下一个问题是让他们花费最多苦工的事情,那就是对应平台实在是太多了。虽然宫崎副社长表示「这是因为希望尽可能让更多玩家玩到游戏」,但是对应平台增加就会衍生出许多的问题。​​​​​​​ 虽然对应平台增加,就会让有办法接触到游戏的玩家随之增加,但另一方面包含各平台不同的标准、专有名词、主机特有的规格,以及因为效能不同而让测试项目增加等等问题在内,在对各平台持有者提交游戏母档,以及设定商场项目等,各种发行作业量也会同时增加。而且也会衍生出必须要事前准备的测试用器材增加,或者是必须要取得的年龄分级数量可能会增加等等,更多各式各样的问题。并回顾说道其中特别是要和各平台持有者申请的资料,以及输入商店资料的作业真的是非常辛苦,由于当时完全不了解这方面的作业,所以在每次碰上问题的时候,就只能采用「让应该能做到的人去做」,这种根本就称不上是作战的作战来应对。宫崎副社长表示「当时就真的只能这样做」,回顾当时情况看起来感触良多。在克服了以上种种问题后的成果,则是在公司内安排专门负责执行发行业务的负责人,将相关情报通通集中起来,并且具体整理出相关时程表以及要提出的资料作为对策。同时也补充说到并不是只交给一个人全权负责,在开发团队当中要保持良好的沟通管道也是一大重点,强调开发游戏是一种集体作业。除此之外还有提到身为发行商会碰上的伦理问题,可以说是原本很贴近生活的表现其实是种陷阱,因为这次是第一次要自己去考量这方面的问题,所以才能够了解到很多不同的知识。之所以会发现这些问题,则是因为在公司内部反覆举行多次体验会,由完全不是开发团队成员的玩家试玩游戏之赐。因为有很多只靠开发团队就不会注意到的地方,所以也强调要由并非团队的人来试玩,是非常重要的要素之一。在最后则是提出除了游戏本篇的品质保证以外,还必须要安排发行业务的专门负责人;以及负责人必须要尽早开始调整各平台持有者提供的入口网站作为总结,为这个部份划下句点。

在价格设定等方面引发问题的发售事件部份

讲座后半则是由入部主任主讲,光看标题就让人感觉到十分不安的「发售事件部份」。虽然《战场的赋格曲》顺利解决了在前面品质保证部份中提到的情况,最终迎来游戏发售日,但是在发售日却又发生了不同的事件。那就是游戏居然在一部份平台贩售价格与定价不同的状况下上架发售。虽然宫崎副社长这时因为出差所以人不在公司,不过提到松山社长在发现这情况时感到很严重,于是马上就在社群网路上发文提出游戏价格有错,并且会尽快处理。平台持有者在看到松山社长发文后,就联络宫崎副社长,和他指出这样已经违反了平台条款。虽然松山社长站在以顾客为优先的立场上,擅自开始处理问题,但其实并不能这样做。因为顾客基本上是经由平台购买游戏,所以必须要和该平台持有者经过协商应该要如何处理之后,才能够主动提供情报。对于这点宫崎副社长也深刻反省,说完全是公司思虑不周。除了在这之后当然是有经过协商才确定要如何处理外,入部主任也表示经过这次的教训,让公司学习到以后不能擅自在网路上公开发言。而说到是为什么会用错误的标价发售呢?这是因为一般来说在游戏平台的后台输入价格时,大多是直接输入游戏定价,但其中却有一个例外,当时因为在事前并没有仔细阅读相关文件就开始作业,结果就没有注意到这个问题。没有仔细阅读文件就开始作业,会发生错误是理所当然的结果,只不过问题根本原因可以追遡到在决定游戏售价的时候。入部主任得知本作游戏售价在公司内部还没有决定好的时候是7 月7 日,而游戏发售日期是7 月29 日,是实质工作天只剩下十七天的状况。于是突然被叫过去要求必须尽快决定价格的入部主任,在这时才知道游戏是处在不在三天之内决定售价的话,就会赶不上发售日的状况。当然其实也不是完全没有准备,当时就已经先预设好要以未税大约3800 日圆的价格发售,而美金与欧圆定价也打算是使用直接换算过去的价格。接下来宫崎副社长先坦承这点是他们自己的疏失,说当时他们觉得只要决定好这三种币值的价格,应该就可以让游戏在全球各地发售。然而在游戏越来越接近发售日,公司内部也开始出现「现在的价格设定真的没问题吗?」这样的疑问,于是才急忙调查了大约十款游戏的价格后,决定了《战场的赋格曲》的游戏基本售价。​​​​​​​ 不过在这边却又犯下了一个非常大的失误,那就是虽然已经决定好可以在日本、北美以及欧洲三地作为指标的价格,但是这调查过程就花费了三天时间,于是就在距离游戏发售已经没剩多少时间的状况下,但却还没有决定其他地区国家的游戏售价。于是公司决定使用自动计算功能,直接从基础美金价格汇算出游戏售价。​​​​​​​自动计算的长处是十分快速,但缺点就是在各平台上可能会计算出不一样的结果。就因为这一连串让人手忙脚乱的状况不断持续,所以就没有办法仔细考虑适合不同国家地区的游戏售价,最终导致前面提到的标价设错这个事件。通过这次事件,让他们学习到不管什么事情都必须要事先调查,而标价设错的平台也在十天之后修正回正确价格重新发售。就这样游戏终于在所有平台上顺利发售了…… 但没想到在发售两个月之后,又再次引发事件。​​​​​​​ 这是一次被称为五百圆事件的状况,是在公司海外员工提出质疑后加以确认,才发现《战场的赋格曲》在阿根廷和土耳其两个国家是以大约五百日圆的价格在贩售。而且还发现有其他很多国家,也都是以比预计还要便宜的价格贩售。这个问题的原因就是前面提到的自动计算,因为自动计算没办法即时掌握到汇率变动,所以在金额上就会造成极大的乖离。而且也因为这种情况,使得销售量集中在部份国家地区,让公司陷入无法正确分析游戏销售情况的状态。而应对方法就是为了重新调整价格,列出各平台上价格特别便宜的二十七个国家,并则开始检讨修正方针。其修正方针就是比较由物价指数和即时汇率独自计算出的价格,以及部份平台商设定的价格,并采用其中最高的价格来贩售。​​​​​​​ 发现游戏售价需要修正的时间点是2021 年10 月,而在12 月就敲定修正方针。正打算要马上动手修正售价,但是如果在这个时候修正售价的话,就会导致没有办法参加各个平台马上就要举办的大型特价活动,所以只好延后到2022 年2 月才开始调整。附带一提之所以会无法参加大型特卖活动,是因为平台方提出的条款当中,有一条是如果变更游戏定价等售价设定,在之后一定期间以内就没有办法进行特卖或是再次变更价格的规定。宫崎副社长强调,这也是必须要特别注意的重点之一。可是在修正售价之后,却又引发了衍生事件。那就是俄罗斯和巴西等国家的客户,对公司抱怨《战场的赋格曲》游戏涨价。对于公司来说,其实这点在一定程度之内是已经有事先预料到,但是抱怨数量却远超越原本预料的数字。这是因为在修正售价时采用的方针,是「配合部份价格较高的平台」。结果使得游戏在俄罗斯的售价,高达该国平均月收的三分之一,可以说是有如天价。​​​​​​​于是就决定要再次修正游戏售价,并检讨全新的修正方针。这次的修正方针,是尽可能调查海内外大型发行商推出的游戏价格,将调查到的金额全部换算为日圆,计算出其他公司使用的汇率。并且以各公司使用的汇率差算出平均值,再将最后算出的数值套用到《战场的赋格曲》的售价上面。​​​​​​​​​​​​​​ 计算结果发现游戏在俄罗斯的售价,比其他公司的平均价格高出48%,于是决定执行第二次游戏售价修正。就像这样经过不断反覆的修正调整,成功让游戏在高达九十一个国家地区发行贩售。在这一部份的最后,以自动计算会有很大的缺点;游戏售价应该要在发售前仔细考虑,并且慎重决定;以及依照贩售地区、产品种类和平台数量,必须要进行的作业量也会等比例提升,这三个教训作为总结。在第三次才终于建构出公司独自的金额设定方式,对公司来说算是很大的收获。宫崎副社长表示,因为自己过去只考虑到游戏制作方面,完全没有认真思考过如何销售游戏,以及为了销售游戏必须要做什么事情,可说是最根本的问题,并且深刻反省太过轻忽这方面的事情完全是自己的责任。并且在最后,对于一直受到他们关照的各个游戏发行商,表示「真的是非常感谢」,同时也对在这一连串事件中添了麻烦的平台持者有致上歉意和谢意,为这次讲座划下句点。

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