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如何让万代南梦宫以动作为中心的 RPG 更像是一款动作游戏

截图Bandai Namco / Kotaku

多年来,Bandai Namco 的Tales游戏主要是带有动作倾向的角色扮演游戏。由于流线型的战斗系统和对 Unreal 引擎的开发端的切换,现在在 PlayStation、Xbox 和 PC 上推出的 Tales of Arise与以往一样接近纯动作游戏它规则。唯一的问题?控件并不完全成立。

默认情况下,Tales of Arise的战斗按钮布局相当奇怪。在我一直玩的 PlayStation 上,基本攻击绑定到 R1,有点像去年中等的Godfall闪避在 R2 上,其中:绝对不是。您的三个 Artes(这是游戏中“特殊攻击”的术语)映射到三角形、正方形和 X。跳跃是在圆形上。

我知道。这是疯狂。

好消息是您可以根据需要调整战斗控制。首先,前往系统菜单,然后单击“设置”并向下导航至“按钮绑定”。

我将我的三个 Artes 放在 Triangle、R1 和 R2 上。我将闪避移至Circle。我把 jump 放在 X 上(如众神所愿)。我把基本攻击按钮放在 Square 上。

通过这种设置,Tales of Arise感觉更像是它试图成为的经典动作游戏。我个人一直觉得点击 Square 来发动连击比肩部按钮感觉更自然。我倾向于扮演主角阿尔芬,他的动作中有几次刺伤,我倾向于将其映射到三角形。(也许是形状,但三角形感觉就像是推力攻击,你知道吗?)

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但这种重新映射也是效率问题。在游戏进行到一半时,您将解锁一项强大的能力,让您同时按住两个 Artes 按钮。对我来说,我发现按住 R1 和 R2 比按住两个面部按钮要容易得多。

当然,公平地说,我长期以来一直反对将攻击移动到肩部按钮的控制方案;就在去年,育碧的两款地图游戏——刺客信条瓦尔哈拉和名字荒谬但真正很棒的不朽者芬尼克斯崛起——采用了这种默认按钮布局对于两者,我都搞砸了这个计划,所以大多数动作都与面部按钮结合在一起。

所以,是的,也许这只是一个问题或偏好。也许我太快摆脱最近成为动作游戏的沼泽标准按钮布局,太不愿意给它一个机会。可能我才是真正的坏人,你们都改过肩扣的新方式,按R1-R1-R1-R1-R1进入黑夜,不在乎。也许是我的想法需要重新映射。

然后我想象除了 X 之外的任何东西跳跃。

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