GNN:《火炬之光:无限》即将迈入OB 公开测试阶段,制作人的心情现在不知道如何呢?

制作人:老实说激动之余有一些忐忑,以手机游戏来看《火炬之光:无限》还是一个Hard Core 的游戏,且有点大胆的项目,因为游戏的自由度比较高,可能一些玩家在初期上会遇到比较多需要摸索跟了解的内容,逐渐掌握到游戏完整乐趣。


(相关资料图)

GNN:为什么会想做打宝游戏呢?

制作人:手机游戏上的暗黑类(Diablo Like)游戏,还是过于向商业化妥协,感觉对于「打宝」的体验还是稍嫌不足。所以我们想在做一款至少能打动我们自己的打宝游戏。

目前的游戏追求速食体验,跳过了许多过程专注于结果。而打宝类游戏是一个特别关注游戏过程的玩法,希望玩家可以更专注享受到过程之中,在每一刻刷怪中抱持着惊喜以及期待感。

GNN:在开发这款游戏上,会不会一些被比较的压力

制作人:压力也是一直比较大的,这个品项有很多优秀的前辈,在各个阶段也会遇到各种不同的挑战,需要团队一起不断学习成长解决问题。

GNN:是否可以分享特殊的流派,或者是自己配过最得意的流派分享

制作人:技能「闪电风暴」,冷却2 秒,可以搭配【使用核心技能时,机率额外触发1 次】的词坠来一次放出多个。放出来的闪电风暴带有自动寻敌功能,如果使用尤加还可以用自己的幻象一并施放这个技能,可以享受到高超速的刷图体验。

GNN:制作人本身有特别喜欢的英雄吗?

制作人:尤加吧。有时忙得分身乏术,认为如果我是尤加就好了,他有分身可以帮他做事(笑。

GNN:从过去玩家熟悉的PC 版本转换到手机平台上,制作过程中是否有什么印象深刻的事件呢?

制作人:发烫,这个问题在PC 上不太会受到关注,但在手机上挺让人困扰的。手机可能还能满帧数运行,但跑一顿时间后,如果发烫厉害,手机降频后帧数也就不够了。

GNN:开发团队认为对一款打宝游戏来说,最重要的元素是什么呢?

制作人:我们认为,打宝类游戏最重要的就是「宝物」希望是透过玩家的游戏行为,而非付费行为来取得。同时游戏中能获得的宝物,在整个角色的养成创造中影响性要相当大,另外很重要的是宝物的价值,要容易被认知,让大部分玩家都能明确知道游戏中的高价值宝物是那些,最后就是宝物获取的过程中需要有惊喜感,有随处可见小惊喜,也有天选之人才有的的巨大惊喜。

GNN:能谈谈游戏中的自由市场交易机制吗?

制作人:我们游戏应该是一个完全开放的市场,玩家可以自由定价,在里面以物易物,不受到过多的拘束。

GNN:承上题,是否会担心因此破坏玩家打宝的乐趣呢?

制作人:自由交易是为了突显宝物价值而存在的,如果玩家打出一个高价值的宝物,但这个宝物自己的流派用不到,那么可以透过交易行卖出,去买自己想要的高价值物品。也间接达成了游戏的过程及自我的养成提升。而当玩家以很高的价格卖出一个自己拾取的物品时,这种由其它玩家认可的价值,就是我们想要的一种打宝感。

GNN:有没有可能爆料透露未来可能会开发的系统呢?

制作人:我们正在开发一个交易行估价功能,更好的帮助玩家,透过系统来判断你所打出的宝物在市场上的价格是多少,以更合理的价格卖出去。相信不久后,玩家就能体验到这个功能。

GNN:可否列举出最有特色的系统可以跟玩家分享的呢?

制作人:我们最近新推出的异界2.0 系统还蛮有意思的,结合了不少Rouglike 的元素,玩家可以刷图收集不同的卡牌,来形成不同的刷图策略,让刷图本身也能产生combo,在刷图体验上着多种的变化,同时还可以为收益带来提升。

GNN:游戏整体的制作大约耗时多久?过程中是否有遭遇到什么样令人印象深刻的难题?

制作人:目前已经开发了3 年多的时间了。最开始设定美术风格的时侯,头疼了很长一段时间。一方面希望风格能有所突破,不想火炬2 那样相对传统了,想往现代一点做,但做着做着就又变得有些韩系写实。最后还是坚持以欧美卡通,把火炬蒸汽庞克的味道做了出来。

GNN:请问团队是如何处理掉落、制作、天赋技能构筑上的平衡

制作人:我们会尝试模拟各种流派去搭配,看平衡,也会在上大版本前,在先行服(PTR)进行测试,对平衡性做持续的观察。

GNN:请问游戏目前的测试回馈,有达到您的预期吗?

制作人:老实说还是有点没达到预期,我们的梦想还是让更多玩家认同我们的创作理念,希望大家记住的不是一款手机游戏,而是希望像「火炬系列」当年一样成为传奇。希望即使很多年后,当玩家提起暗黑这类游戏时,也会有很多人问到,『你玩过《火炬之光:无限》吗?

GNN:最后有什么想对玩家说的话?

制作人:我们是一款赛季制的游戏,每3 个月都会推出一个全新的版本,希望每个赛季都能给大家一个新的体验,未来也将持续努力,为各位玩家带来一个畅快无拘束的打宝游戏,谢谢大家支持。

标签: 火炬之光 手机游戏 闪电风暴