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《魔兽世界》首席使用者经验设计师Crash Reed 与首席战斗系统设计师Brian Holinka 透过越洋连线,接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,分享他们对于UI 更新与天赋系统更新等想法,以下为访谈摘要整理:问:研发团队有提到,因为现在手边有更多工具,所以选择在《巨龙崛起》改变玩家介面外观是最好时机。可以更深入分享一下是什么样的工具或是什么样的因素,可以有助于在《巨龙崛起》研发使用者介面的更动吗?Crash Reed:坦白说,最大的改变应该是现在有更庞大的团队与更多的同事加入《魔兽世界:巨龙崛起》设计行列。我们在不同资料片中,都有运用新的技术,用更高解析度或是更丰富的游戏设计元素,这次是美术设计有新的技术、带来更高自由度,加上团队的规模变大,让我们觉得这是最适合的时机去改变玩家介面外观。问:在研发团队公布《巨龙崛起》将更新使用者介面后,不少玩家也很关心聊天相关视窗介面是否也会有所强化,这方面有可以跟玩家分享的吗?Crash Reed:的确,聊天视窗介面也是我们会积极探讨哪里需要调整的。目前玩家编辑模式有把这部分加进去的部分就是,自由移动聊天视窗、把整个解析度变得更高、看起来更漂亮,还有跟现有美术环境效果更一致。若以聊天功能来说,因为牵扯到范围较大,未来团队会去仔细探讨有哪部分需要调整。  补充一下,有的玩家也有反应聊天一些选项太分散,希望更集中一点,希望在使用上更容易上手,那这些玩家提出来的聊天功能,我们会再进行探讨、希望未来计画调整时予以采纳。 问:使用者介面编辑预览推出后,不论欧美或是台湾玩家在讨论区皆有讨论是否效法了《FF14》的设计,《巨龙崛起》版本还有改善更方便编辑的要素吗?Crash Reed:我们进行调整主要是因为非常多玩家有提出使用上增加功能或更容易上手的需求,当我们调整时很希望能够把这部分加入,除了玩家跟社群提出的意见与需求外,我们自己也会测试哪里该改善。  研发团队会玩各种不同游戏、看其他作品与扩充插件,借此思考对玩家的需求有什么帮助,再把这些资讯整合后进行调整,规划成对玩家最理想的《魔兽世界》游戏体验,这是我们调整的过程。重点是让玩家有按照自己想要的方式,进行客制化的介面与游戏体验。问:除在使用者界面UI 的更新上,是否在巨集功能上也有可以分享的功能改善?Crash Reed:具体来说,暂时没有特别规划。之前曾做过可以用滑鼠点击、游标浮动调整等,但目前对巨集本身没有计画。我自己有写很多巨集,对此很有兴趣,也会想再看看,但目前没有官方消息可以公布。问:设计师应该有看过大量玩家装WA (WeakAuras) 或是TMW (TellMeWhen) 等UI 来监控技能冷却与增益/减益时间,让他们在面对战斗同时,也可以清楚看到技能状况来提升战斗的流畅度,触发法术的特效框也有很明显的提示。想请问目前有新增这类功能的的计划吗?制作团队怎么看待大家对UI 依赖的问题?Crash Reed:在UI 部分,其实我们除了目前已有的内容外,在管理个人角色资源方面希望能够朝向更容易、更方便,不管是玩家看冷却时间、现在用什么样的法术与技能等,希望操作上可以让玩家更容易知道这些提示。  但谈到如果要把DBM 加入的话,我们没有这样的计画。以《魔兽世界》来说,我们希望是整洁俐落的介面,不希望让玩家用其他提示、巨集通知告诉你接下来该做什么,藉由简洁俐落的方式,可以让玩家在游玩时更有沉浸感与互动感。Brian Holinka :其实UI 在《魔兽世界》是很重要的一部分,我觉得比较酷的是右上角可以折叠增益效果,玩家可以看到哪些是对他有意义的效果,而不是所有出现的效果都在上面,让玩家看其中四、五个最重要的增益效果,这是对UI 简洁想法蛮有代表性的呈现。  在底下控制部分,当哪个法术可以用的时候会亮起来,还有角色旁边资源等,我们希望让UI 简洁,而不是很明显秀在你面前、要你按哪个按钮这样。问:天赋树系统得以让很多冷门或热门组合回归,我们在不同的职业上面有看到新的尝试(例如盗贼的双毒药终极天赋、恶魔猎人(DH) 的精通增益扩大至其他系列的法术,甚至暗牧整个天赋树几乎被重新设计),是不是所有的职业都会获得一些新的设计呢?而重构天赋变成天赋树的来源/想法是什么?Brian Holinka:针对天赋树重制改版,可以分两个层面。当我们重新玩经典版《燃烧的远征》时,觉得升级时如果可以拿到技能点数自行分配、对玩家意义比较大,相比研发团队预先设定好的来说,感觉玩家自己选择会比较有乐趣。  由于游戏从《潘达利亚之谜》以来没有改变过这部分,想说趁现在这个机会让玩家有新的客制化体验,在技能与天赋上,让玩家有自己设计与调整成长方向的作法,而这跟这次《巨龙崛起》想要呈现的客制化角色概念相符。  至于你问到所有职业重新设计?我们每次推出一个资料片,会看哪个职业收到玩家最多意见或最想改变的,了解看看是否有机会在下一个版本推出时进行调整,但不是把所有职业都重新设计。很多玩家对自己职业都很熟悉,那以天赋树来说,我们会让每个职业有一些新的东西,让玩家在玩的时候很熟悉,但又有新的选项,例如新的法术或技能或能力,这样不会突然让玩家觉得职业变得太陌生这样。问:目前的天赋树上面仍然有很多职业的天赋点太过紧绷,有些却有余点出防卫天赋应对战斗场合。在上市之前,各职业的天赋设计还是希望以一个系列/build 的玩法给玩家进行构筑,还是会有后续更新给不同职业都能点出相应的防卫能力?Brian Holinka:在《魔兽世界》游戏中,大家会觉得有一个最强配点方式,一般玩家、社群也会喜欢讨论最理想配点方式,或者有知名玩家会说现在这角色应该如何配最理想,这些我们都可以理解。  我们希望让玩家有更多选择,但无法让玩家选到每个技能,如果每个技能都能选到,那等于跟没有选择差不多。所以,玩家在天赋树上需要取舍,如果这个配点无法选哪些技能,代表你觉得某些其他技能更重要,要看你的玩法来取舍。我们会持续听玩家意见、观察玩家希望如何玩,会让玩家做出取舍,而不是把所有技能都可以让玩家点。问:在坦克/治疗的职业设计上面,我们在《暗影之境》上面看到很多要求坦补都要补充伤害的战斗,在《巨龙崛起》会延续这方面的天赋设计? 还是会有更多像辅助/附魔师的技能会在《巨龙崛起》出现(例如牧师的暗夜妖精誓盟和善的飞灵)?Brian Holinka:坦补职业并没有被要求补充伤害的战斗,这不是我们游戏设计目的。玩家一开始接触某个团队副本,会有很多王的机制、会比较有挑战性,一开始可能团队目标是想办法活下来,当大家打这个副本有更丰富经验、熟悉机制、不容易灭团后,可能坦补会想是否有其他事情可以做,让整个流程更快速,这是理所当然的。  我们会观察坦和补职的伤害输出,可否调整到对团队更平衡状态,和其他职业相比,我们不希望他们伤害输出太低,但在面对状况时,我们还是希望让补师专注在补、坦专注在活下来与走位,而伤害职业主要专注输出,这是我们希望的平衡状态。问:很多「冷门专精」或者在团队副本第一周表现不佳的职业都影响到团队的职业建构及玩家出席团队副本的机会。会不会在《巨龙崛起》的团本上面看到更快的职业平衡?或者是有什么计划在平衡性上让未来的不同的职业专精都能有上场的机会?Brian Holinka:我们会随时看待游戏平衡性,随着资料片离上市时间越近,研发团队会越频繁看职业平衡。我们有听到玩家想要更频繁职业平衡性调整,也希望能满足玩家需求,但我们并不希望频繁到玩家无法掌握现在职业的状态,产生游戏到底是处于稳定还是调整的状态的疑惑。  《魔兽世界》第九部资料片《巨龙崛起》将于11 月29 日问世。

标签: 魔兽世界 研发团队 重新设计